
Seri Xbox, Playstation 4/5, Windows
Kerajaan Bersatu Euchronia dan banyak sukunya dari berbagai ras telah dilanda kekacauan. Raja telah dibunuh, para pemimpin Militer dan Gereja Sanctist bersaing untuk mengisi kekosongan kekuasaan, dan putra mahkota telah dikurung dalam persembunyian setelah dikutuk. Tiba-tiba, wajah batu retak dari raja yang telah meninggal muncul di langit dan mengumumkan bahwa seorang raja baru akan dipilih melalui ritual aneh, di mana keinginan sejati warga kerajaan akan dikumpulkan untuk menentukan pewaris takhta. Dalam upaya untuk menyelamatkan sang pangeran dari kutukannya dan memulihkan ketertiban di negeri itu, seorang bocah Elda dan teman peri-nya, Gallica, telah ditugaskan untuk bekerja sama dengan para pengembara dan prajurit dari suku-suku Euchronia dan menaiki peringkat turnamen raja. Tidak hanya itu, mereka juga telah diberikan akses ke kekuatan misterius dari Arketipe, roh prajurit mistis dari cerita legenda, dan kemampuan fantastis baru mereka mungkin menjadi satu-satunya harapan mereka untuk memenangkan takhta…
Bahasa Indonesia: Setelah membawa Atlus beberapa penghargaan terbesarnya dan dampak global yang pernah ada dengan merilis Persona 5 pada tahun 2016, sutradara legendaris Shin Megami Tensei dan Persona Katsura Hashino mendirikan tim baru di perusahaan tersebut, Studio Zero , dengan minat yang jelas untuk menjelajahi dunia baru dan ide gameplay yang tidak selalu terikat dengan waralaba Atlus yang paling terkenal. Beginilah Metaphor: ReFantazio muncul. Bergantung pada seberapa banyak yang telah Anda lihat tentang judul baru ini, Anda mungkin terkejut atau tidak untuk mengetahui bahwa, meskipun menampilkan latar fantasi baru dan sistem pertempuran berbasis kelas yang tidak melibatkan negosiasi dengan musuh dan menggabungkan teman iblis yang dikumpulkan, Metaphor: ReFantazio tidak malu untuk membuat DNA yang dibagikannya dengan judul SMT/Persona Hashino sebelumnya menjadi jelas.
Bahasa Indonesia: Selain menampilkan desain karakter yang langsung dikenali dari Shigenori Soejima dan soundtrack eklektik dari Shoji Meguro , Metaphor ReFantazio juga menggabungkan banyak ciri khas gaya dan landasan permainan dari judul-judul Atlus sebelumnya, meskipun semuanya telah di-remix dan difilter ulang melalui pengaturan baru yang unik dan menarik serta ornamen genre yang jelas-jelas membuat Hoshino dan Rekan-rekannya senang untuk bermain-main. Jangan salah, sementara Metaphor: ReFantazio bukanlah game Persona , itu juga bukan game Persona , tetapi ikatannya yang tak terpisahkan dengan game-game sebelumnya yang benar-benar berakhir menjadi kekuatan, bukan kelemahan. Dengan membangun dan merefleksikan semua yang telah dipelajari oleh para pengembang veteran Atlus selama dua puluh lima tahun terakhir, Metaphor: ReFantazio tidak hanya berdiri tegak dan bangga di samping para pendahulunya — itu mungkin melampaui mereka.
©Atlus, ©Sega
©Atlus, ©Sega
Hal pertama yang akan Anda lihat setelah memainkan Metaphor: ReFantazio adalah bagaimana tim di Studio Zero memanfaatkan semua keterampilan dan kecenderungan artistik mereka untuk menciptakan dunia fantasi yang sangat indah untuk dijelajahi dan diperjuangkan demi menyelamatkannya. Saya telah menghabiskan ratusan jam untuk memainkan game Shin Megami Tensei dan Persona selama bertahun-tahun, jadi mustahil bagi saya untuk memperhitungkan banyak hal yang dilakukan Metaphor: ReFantazio tanpa membuat beberapa perbandingan langsung, tetapi semua hal tentang latar dan gaya game baru ini terasa sangat menyegarkan. Bentang alam yang beragam dan indah yang membentuk berbagai bioma dan wilayah Euchronia memberikannya kualitas yang hampir seperti mimpi, seolah-olah sebuah dongeng disaring melalui lensa yang retak dari selusin interpretasi yang berubah-ubah sekaligus. Sepanjang petualangan Anda, Anda akan disuguhi suara soundtrack Shoji Meguro , yang sangat berbeda dari apa pun yang pernah Anda dengar dalam game Persona , dan mungkin juga merupakan karya terbaiknya sejauh ini? Saya dan istri tidak dapat berhenti menyenandungkan lagu tema pertarungan yang gila ini selama berminggu-minggu saya memainkan game hebat ini.
Berbicara tentang “binatang buas,” perlu ditunjukkan bahwa ras, atau “suku,” Euchronia berhasil berjalan di garis tipis menjadi representasi alegoris dari berbagai faksi dan ideologi dunia nyata tanpa direduksi menjadi stereotip murahan belaka. Ya, cukup mudah untuk mereduksi suku-suku ke karakteristik mereka yang paling tunggal: Ada Clemar bertanduk, Roussainte elf, Rhoag kuno, Ishkia malaikat, Nidia fae, Paripus seperti anjing, Mustari bermata tiga, dan Eugief yang menggemaskan, yang terlihat seperti jika Anda menyilangkan kelelawar dengan jerboa . Karakter pemain kita adalah Elda, yang sebenarnya berarti dia terlihat paling manusiawi dari siapa pun, tetapi itu tidak mencegahnya mengalami diskriminasi yang sangat umum untuk semua suku “yang lebih rendah”. Tetap saja, semua masyarakat ini disajikan sebagai masyarakat yang kompleks dan, ya, manusiawi , yang berarti bahwa permainan ini mampu menggemakan konflik suku dan pertikaian politik yang dialami oleh budaya dunia nyata tanpa menarik persamaan satu-satu yang bermasalah di mana “Suku X sama dengan negara X dari Bumi” atau yang semacamnya.
Sebenarnya, mungkin “manusia” bukanlah cara terbaik untuk menggambarkan berbagai kolektif di Euchronia, karena yang disebut “Manusia” adalah ancaman yang sangat spesifik dan sangat mematikan yang telah menghancurkan Euchronia selama bertahun-tahun, dan itu di atas semua pergolakan politik. Binatang-binatang aneh dan surealis ini—banyak di antaranya tampaknya diambil langsung dari gambaran mimpi buruk fantastik dari seniman seperti Hieronymus Bosch—hanya satu dari banyak misteri yang akan dipecahkan oleh Protagonis dan kelompoknya selama perjalanan Anda bersama mereka, yang sama panjangnya dan penuh dengan liku-liku seperti Persona 5 yang terkenal padat . Bersiaplah untuk menghabiskan puluhan jam untuk yang satu ini, teman-teman, terutama jika Anda seorang perfeksionis yang ingin melihat segalanya.
©Atlus, ©Sega
©Atlus, ©Sega
Melihat semuanya juga akan menjadi tugas yang berat, karena salah satu kesamaan utama yang dimiliki oleh Metaphor: ReFantazio dan pendahulunya Persona adalah sistem manajemen waktu yang kompleks yang menjalin jalannya ke dalam setiap aspek gameplay. Alih-alih didorong oleh kalender sekolah tradisional Jepang, plot pendorong Metaphor: ReFantazio terstruktur lebih mirip dengan apa yang digambarkan Atlus sebagai cerita “perjalanan darat”. Protagonis dan teman-temannya tidak pernah terjebak di salah satu kota atau pelabuhan Euchronia untuk waktu yang lama, terutama setelah mereka mendapatkan akses ke strider mekanis raksasa yang disebut Gauntlet Runner, dan ruang bawah tanah yang sering mereka temukan adalah reruntuhan dan labirin nyata yang tersebar di seluruh negeri, daripada bentang pikiran abstrak yang luas yang dibangun dari energi magis dan alam bawah sadar kolektif. Laju plot yang mendesak berarti bahwa tonggak-tonggak perjalanan para pahlawan kita dipisahkan oleh waktu hanya dalam hitungan hari, daripada berminggu-minggu tanpa akhir untuk menyelami kedalaman ruang bawah tanah dan bergaul dengan belasan NPC yang berbeda sambil menunggu cerita berlanjut, dan ini membuat perbedaan besar bagi faktor kesenangan Metaphor: ReFantazio .
Meskipun Anda masih harus membangun ciri-ciri kepribadian Anda, mengembangkan hubungan dengan Pengikut Anda, dan memenuhi tenggat waktu, Anda tidak akan pernah merasa seperti hanya membuang-buang waktu. Misi sampingan tertentu yang Anda ambil di sepanjang rute turnamen memiliki batas waktu yang ketat, dan keputusan penting harus dibuat tentang pemberhentian dan jalan memutar mana yang dapat Anda lakukan sebelum pesaing utama lainnya mulai meninggalkan Anda. Untungnya, ini hanya merupakan jenis stres gameplay yang baik, karena Metaphor: ReFantazio menyediakan begitu banyak penyederhanaan dan peningkatan kualitas hidup pada formula manajemen kalender sehingga saya tidak tahu bagaimana saya dapat kembali ke judul Persona yang lebih lama .
Alur cerita pengikut berkembang berdasarkan garis waktu perjalanan darat, misalnya, dan tidak terlalu ditentukan oleh apakah Anda memilih opsi dialog yang tepat dalam percakapan dengan mereka (bahkan ketika mereka tidak sesuai dengan kepribadian protagonis Anda). Untuk pertama kalinya, ini terasa seperti permainan yang dapat Anda mainkan secara optimal tanpa harus menggunakan spreadsheet yang dikatalogkan dengan cermat tentang orang-orang yang akan diajak bicara pada hari tertentu dalam seminggu selama kondisi cuaca apa pun saat Anda memiliki enam Arcana tertentu yang dilengkapi dan juga makan cukup burger untuk mengembangkan statistik Keberanian Anda secara memadai (bagaimanapun itu seharusnya berhasil). Misi sampingan secara konsisten memberi penghargaan pada stat exp selain item dan hadiah uang juga, jadi Anda tidak merasa terlalu buruk karena ingin memainkan permainan dengan kecepatan Anda sendiri alih-alih mencoba menjejalkan semua gameplay bawah tanah ke dalam satu sesi untuk mempertahankan jumlah finagle “optimal” yang dibutuhkan sistem lain.
©Atlus, ©Sega
©Atlus, ©Sega
Bahasa Indonesia: Dalam hal “memainkan game,” separuh lainnya dari alur permainan Metaphor: ReFantazio juga ditentukan oleh apa yang dipinjamnya dari pendahulunya dan jalur baru yang telah diukirnya sendiri. Di ruang bawah tanah, pertempuran dibagi menjadi manuver hack-and-slash sederhana untuk musuh level rendah yang dapat membersihkan seluruh lantai dalam hitungan menit, tergantung pada seberapa banyak Anda memilih untuk meningkatkan statistik Anda. Namun, selama Party Combat, permainan bergeser ke mode berbasis giliran yang sangat familiar, yang akan langsung dikenali oleh siapa saja yang menghabiskan waktu menjelajahi Tartarus dan menjarah Istana dengan Phantom Thieves. Tidak hanya banyak nama mantra dan kemampuan yang diambil langsung dari Shin Megami Tensei , tetapi kecepatan umum sistem pertempuran Press Turn dari game SMT adalah fondasi dari setiap pertempuran. Ikon giliran bertindak sebagai semacam mata uang yang harus Anda gunakan atau hilang dengan setiap serangan dan mantra, dengan serangan dan kombinasi yang paling kuat datang dengan mengorbankan kekalahan pada giliran, dan manipulasi strategis kelemahan musuh dan ikon giliran adalah kunci kemenangan.
Tentu saja, yang membedakan Metaphor: ReFantazio adalah sistem Archetype-nya, yang terasa seperti evolusi alami dari sistem “Job” yang dipelopori oleh RPG seperti Final Fantasy V dan Dragon Quest VII . Saat Protagonis membuat sekutu baru dan memajukan ikatan Follower-nya, seluruh party akan mendapatkan akses ke lusinan kelas Archetype berbeda yang dinaikkan levelnya menggunakan sumber EXP terpisah dan dapat diubah sesuka hati. Menaikkan peringkat kelas memberi Anda akses ke keterampilan dan mantra baru yang dapat disempurnakan lebih lanjut agar dapat digunakan di seluruh Archetype lain, yang memberi pemain kebebasan luar biasa untuk menyesuaikan archetype setiap karakter sambil tetap memastikan bahwa tidak ada satu pekerjaan pun yang kehilangan identitas uniknya. Prajurit yang mengayunkan pedang dapat menyimpan sebagian serangan pukulan penghancur tulang milik Pugilist di saku belakangnya untuk hari hujan, misalnya, sementara Penyihir yang melontarkan mantra dapat menambahkan beberapa keahlian unik Pedagang ke dalam repertoarnya, untuk berjaga-jaga jika Anda kehabisan MP dan perlu mengandalkan uang cadangan untuk menimbulkan kerusakan.
Secara keseluruhan, ini adalah fondasi yang sangat seimbang dan adiktif untuk menyempurnakan cetak biru Shin Megami Tensei klasik . Pertarungan tidak pernah membosankan, dan berbagai kelemahan dan variabel khusus perjumpaan yang harus diperhatikan dapat menghasilkan beberapa pertarungan yang benar-benar menantang melawan ancaman “Manusia” yang mengganggu Euchronia. Terkadang, RPG berbasis giliran berjuang untuk menemukan keseimbangan yang tepat antara menjadi cukup menantang untuk menghindari penekanan tombol yang tidak masuk akal tanpa mengubah setiap perjumpaan kecil menjadi perjuangan yang berlarut-larut. Saya pikir Metaphor: ReFantazio berhasil melakukannya.
©Atlus, ©Sega
©Atlus, ©Sega
Akhirnya, saya tidak bisa membicarakan semua hal yang dilakukan Metaphor: ReFantazio dengan benar tanpa memuji cerita dan pemerannya. Meskipun naskahnya kadang-kadang menjadi korban dari alur cerita dan pengungkapan yang agak dapat diprediksi, kekuatan kelompok inti dan ikatan mereka yang berkembang sedemikian rupa sehingga sulit untuk merasa terlalu kesal ketika Anda mengetahui bagaimana alur cerita akan berakhir satu atau dua jam sebelum permainan membawa Anda ke sana. Pertama-tama, Protagonis kita memiliki suara yang sebenarnya kali ini, dan agak luar biasa bagaimana perubahan kecil seperti itu membuat perbedaan yang begitu besar. Bagaimanapun, tema inti Metaphor: ReFantazio adalah cara orang-orang begitu mudah disatukan atau dihancurkan berdasarkan kualitas orang-orang yang memimpin mereka, dan itu membuat jauh lebih mudah untuk merasakan hubungan dan kekaguman yang dibangun pahlawan kita dengan para Pengikutnya.
Strohl adalah Clemar yang persahabatannya yang dapat diandalkan membuatnya menjadi orang yang mudah disukai, sementara Roussainte Hulkenberg sama menggemaskannya dengan dia yang mengintimidasi, mengingat satu-satunya hal tentang dia yang lebih mengesankan daripada perawakannya adalah nafsu makannya yang rakus untuk makanan yang paling aneh. Gallica adalah teman peri setia Anda yang menjadi pemandu dan orang kepercayaan yang sempurna, dan dia adalah satu-satunya Pengikut lainnya yang dapat berbicara dengan More yang penuh teka-teki, yang menempati wilayah Akademia dan memfasilitasi pengembangan Arketipe Anda. Ada begitu banyak sekutu lagi, dapat dimainkan dan sebaliknya, yang membentuk pemeran Metaphor: ReFantazio yang luar biasa, meskipun favorit saya adalah Heismay the Eugief. Bukan hanya karena dia adalah prajurit kecil yang paling lucu di sisi Catbug ini, tetapi perawakannya yang mungil sangat kontras dengan perannya sebagai lelaki tua yang lelah dunia tetapi setia dalam kelompok itu. Ketika anggota kelompok menemukan kekuatan Arketipe mereka, mereka melakukannya dengan cara mencabik-cabik jantung mereka dari dada mereka—karena tentu saja mereka melakukannya—dan ternyata jantung-jantung itu juga mikrofon kuno yang melaluinya mereka menyatakan niat untuk menyingkirkan kecemasan mereka dan memperjuangkan apa yang benar—karena tentu saja mereka benar. Rangkaian kejadian ini mendebarkan dan menggelikan setiap kali terjadi, tetapi tidak pernah lebih menggelikan daripada saat hal itu terjadi pada si kecil yang tampak seperti baru saja melarikan diri dari kandang ruang kelas sekolah dasar setempat. Tuhan memberkati Anda, Heismay.
©Atlus, ©Sega
©Atlus, ©Sega
Saya telah berusaha keras untuk mencatat kritik saya terhadap Metaphor: ReFantazio dalam ulasan ini, tetapi kenyataannya saya tidak punya banyak. Memang sangat panjang, tetapi gim ini tidak pernah membuat waktu terasa seperti tugas, dan saya bayangkan sebagian besar penggemar JRPG akan sangat gembira menghabiskan begitu banyak waktu dengan dunia dan karakter-karakternya. Ceritanya dapat tersandung pada beberapa ketukan yang lebih mudah ditebak yang dapat dilihat oleh penggemar lama genre ini, tetapi ini juga merupakan gim di mana wajah raksasa tanpa tubuh dari seorang raja yang telah meninggal menggunakan sihir yang tak terlukiskan untuk mengubah tanahnya menjadi demokrasi yang dipandu oleh roh sementara sekelompok manusia binatang dan elf yang periang mencabut mikrofon dari dada mereka untuk berubah menjadi hantu-prajurit dari legenda kuno, jadi Anda tidak dapat sepenuhnya menuduh Atlus dan Studio Zero kurang kreatif.
Alasan mengapa Metaphor: ReFantazio sangat sulit ditemukan kesalahannya adalah karena game ini mengambil semua hal yang disukai pemain dari cerita dan mekanisme judul-judul sebelumnya dan memadukannya menjadi visi baru yang tanpa kompromi dan sangat percaya diri. Saya telah menghabiskan puluhan jam menjelajahi setiap sudut dan celah dunia yang gila dan indah yang telah diimpikan oleh Studio Zero ini , dan saya tidak sabar untuk kembali dan menghabiskan lebih banyak waktu dengannya. Saya tahu saya telah berulang kali membandingkan Metaphor: ReFantazio dengan RPG Atlus sebelumnya , tetapi jika Anda mengambil sesuatu dari ulasan ini, seharusnya bukan hanya bahwa ini adalah RPG yang luar biasa jika dibandingkan dengan klasik dari garis keturunan Shin Megami Tensei . Ini adalah salah satu game terbaik yang pernah dibuat Atlus , titik. Raja telah mati; raja tetap hidup.
Keseluruhan : A+
Grafik : A
Suara/Musik : A
Gameplay : A
Presentasi : A++ Dunia fantasi yang fantastis dan indah yang diwujudkan dengan gaya khas Atlus, karakter yang ditulis dengan baik dan dinamis yang terlibat dalam plot yang menarik, Mensintesis mekanika Shin Megami Tensei/Persona klasik dengan sentuhan kreatif yang berani, Sistem arketipe sangat dapat disesuaikan dan bermanfaat untuk bereksperimen, Skor yang menular dan eklektik
− Beberapa ketukan cerita mudah diketahui jauh-jauh hari, Ini akan menghabiskan puluhan jam waktu luang Anda dalam komitmen untuk melihat sampai akhir, Ini sangat bagus sehingga mungkin sulit untuk kembali ke judul Atlus yang lebih lama